今自分の中で本気になった時に使っているいわゆる「メインデッキ」について考察してみようかと思った。
現在のメインデッキは「ハナガミLOVEビートコン」である

レシピ↓

ハナガミLOVE的ビートコン

Land 24
森8
平地5
山1
島1
沼1
水まといの洞窟1
エルフェイムの宮殿1
氷の橋、天戸4
永岩城1
翁神社1

Spell 36
桜族の長老4
明の星、陽星4
花の神2
天を裂くもの(?)アラシ2
天を裂くもの、オヨビ1
初めて生まれた者、マス麻呂1
日光女1
霧女1
雪女1

木霊の手の内4
螺旋形の燃えさし1
神の怒り4
けちな贈り物3
洞察力の花弁1
頭蓋の滴出1
魂なき蘇生1
野放しの成長1
輝く群れ3

サイドボード(検討中のため適当)
真髄の針2
象牙の仮面2
落葉の道三3
聖なる場3
輝く群れ1
摩滅2
意識の流れ1
天空のもや1

こんな感じですな。
あえて分類するならばマルチカラー版の「けちコン」ともいえるかもしれません。また、一般的なけちコンが緑黒メインなのに対し私のデッキは緑白メインです。
なぜ緑白か?という方も多いかもしれませんが、理由は単純です。神の怒り、聖なる場、象牙の仮面など、コントロールの弱点を補ってくれるカードがたくさんだからです。
不快な群れは輝く群れで代用できますし、状況によっては輝く群れのほうが強力です(ダメージレースになった時など)

また、もう一つのポイントとしてフィニッシャーがあります。
キーとなるのは明けの星、陽星です。
例えば同系(緑黒けちコン)対決の場合にこちらが陽星をプレイ→あちらがエンドターンに除去しても都合1ターン止まります。メインに除去したのであれば2T止まるのです。

こいつは都合すき込み的役割をしてくれます。
その上相手はすき込みでは可能であった行動を一切できないのです(ドローは止まりませんが)

ただ、やはりデメリットもあります。
このデッキはアグレッシブな構成となっているのでハナガミエンジンにはそれほど依存していませんが、「タッチ黒」と言う形をとっている以上どうしてもランデスに弱くなってしまいます。
ポンザならともかく赤緑ランデスの場合は最悪です。
相手は「聖なる場」を割れるのです。

もう一つは花神デッキの宿命でもありますが、マナが伸びなければ何もできません。
まともに動けるマナ圏が4マナからなので、長老、手の内のいずれかを引けなければ絶望的です(多少は輝く群れなどで何とかなりますが)
これはすべてのけちコンにいえることだと思います。(極楽鳥の入っているタイプは除く)

個人的には2.3Tに長老や手の内を打った事があまりありません。60枚のうち8枚は初手に来る確立はそれなりでも実際依存できるほどではないということです。

また、このデッキに関しては女シリーズが3体入っています。これはオヨビエンジンであると共にそれぞれが場に出るだけでアドバンテージが取れます。
けちな贈り物で魂なき蘇生を含む4枚を持ってくればウマいことは言うまでもないでしょう。

一部では環境最強とも囁かれているけちコンシリーズはまだまだ可能性を秘めているように感じます。
私のデッキも変わっていくでしょうが、皆さんもこのアーキタイプ(あくまでけちコンと言うデッキ)を色々いじってほしいと思います。

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